lunes, 26 de octubre de 2015

...se encienden las ilusiones

Si realmente te gustan las carreras de motos, ya sabías cómo se iba a titular este segundo post. Se nos pone la piel de gallina cada vez que Martín Urruty pronuncia estas palabras un domingo a la mañana. Pero más allá del pequeño homenaje al relator (y extiendo mi simpatía también a su genial compañero Gustavo Morea), la idea es seguir hablando de cómo avanza MotoGT 2. En el post anterior comentaba que la escena principal (la carrera) ya empezaba a tomar forma, con varios cambios en el Game, y ya casi sin trabajo del lado del Engine y su Bridge. Sin embargo, sí hubo otro pequeño trabajo en el Engine, y queda por hacer uno más grande en el bridge. Hoy les cuento de qué se trata y de paso les traigo otro video.

martes, 20 de octubre de 2015

Se apaga el semáforo...

Hoy toca otra actualización del estado de MotoGT2 (video incluido!). Está avanzando relativamente rápido. El tiempo inicial invertido en el diseño del motor está pagando y con creces. La base ya está sólida, todo lo que tenga que ver con gestión de recursos, despliegue de gráficos, gestión de escenas, lógica interna del juego, y entradas ya está modelado y tiene al menos una primer implementación funcional. El único sistema grande en el cual aún no avancé nada es el de sonido, pero habiendo resuelto los otros, no es algo que me preocupe.

lunes, 12 de octubre de 2015

"Compilando" circuitos en MotoGT

Los que hayan jugado MotoGT sabrán que la primera vez corren en un circuito deben esperar buen rato hasta que cargue. Luego, las siguientes veces carga mucho mucho más rápido. Esto se debe a que cuando descargan MotoGT no descargan todas las imágenes que necesita para montar el circuito en pantalla. En su lugar, descargan otro conjunto de imágenes, a partir de las cuales se puede obtener el primero. Digamos que serían como los "fuentes" de los gráficos del circuito. Esto es así por varios motivos interesantes que vengo a comentar. Y como en estos días estuve reimplementando todo ese sistema para MotoGT2, también traigo novedades y algunas capturas para que vean cómo está mejorando el juego.

lunes, 5 de octubre de 2015

El control del tiempo en MotoGT2 (parte 2)

Hace unos días hablaba de qué es esto del "framerate" en un juego, cómo se puede relacionar con la física del mismo, y cuál era la solución simple que había usado en MotoGT 1. Si ya entendieron eso, ahora toca mostrar la solución un poco más complicada que estoy usando en MotoGT 2.